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為什么電子游戲可以用在醫(yī)療領(lǐng)域?如何深度輔助疾病治療?

2017-08-21 來源:國(guó)際新康界  標(biāo)簽: 掌上醫(yī)生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護(hù)膚
摘要:電子游戲是指以電子設(shè)備為操作平臺(tái)的一種交互式娛樂方式,主要特征為交互性、模擬性。自20世紀(jì)60年代末產(chǎn)生以來,應(yīng)用范圍從娛樂不斷擴(kuò)展到軍事、教育、醫(yī)療等方方面面。于是,嚴(yán)肅游戲這一概念應(yīng)運(yùn)而生。即借助游戲形式來達(dá)到嚴(yán)肅目的(如教育、訓(xùn)練、治療)。

  嚴(yán)肅游戲最早應(yīng)用在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域。世界上第一款嚴(yán)肅游戲是2002年美國(guó)陸軍開發(fā)的《美國(guó)陸軍(America’sArmy)》,問世以后,引起了公眾的普遍關(guān)注。此后,逐步擴(kuò)展到學(xué)校教育、技能培訓(xùn)、醫(yī)療衛(wèi)生等其他領(lǐng)域。本文主要對(duì)電子游戲應(yīng)用于醫(yī)療衛(wèi)生領(lǐng)域,輔助疾病治療相關(guān)研究進(jìn)行梳理和總結(jié)。

  一、為什么電子游戲可以用在醫(yī)療領(lǐng)域?

  電子游戲輔助治療是指以電子游戲?yàn)橹委熋浇楹洼d體,將心理學(xué)理論運(yùn)用其中,使患者在游戲中表達(dá)和發(fā)泄自己的情感、經(jīng)歷及行為,從而獲得滿足、成長(zhǎng)以及心理治療作用的一種輔助治療方法(王然etal.,2013)。主要通過利用人機(jī)交互干預(yù)患者的認(rèn)知和行為技能兩方面實(shí)現(xiàn)。

  NormanD.提出了適用于所有WIMP界面(W-windows、I-icons、M-menu、P-pointingdevice)的電子游戲交互環(huán)(InteractiveCircle)模型(見圖2)。其基本的循環(huán)過程是:軟件程序通過輸出設(shè)備輸出系統(tǒng)目前狀態(tài),用戶對(duì)目前得到的狀態(tài)進(jìn)行分析(a),如果需要改變目前系統(tǒng)的狀態(tài),就通過輸入設(shè)備將指令信息輸入(b),軟件系統(tǒng)則接受/理解/評(píng)估這些指令(c),然后改變自身的內(nèi)部狀態(tài)(d),最后通知輸出設(shè)備更新顯示信息(e)。至此,一個(gè)循環(huán)完成,用戶看到更新的信息,知道系統(tǒng)狀態(tài)已經(jīng)改變。如果需要,用戶可以再次啟動(dòng)另一個(gè)循環(huán)。

  在圖2的交互環(huán)中,用戶對(duì)屏幕信息的反應(yīng)是單次循環(huán)的起止點(diǎn),用戶決定是否再次啟動(dòng)下一個(gè)循環(huán),因此人機(jī)交互是由用戶主導(dǎo)的交互過程。而醫(yī)療專家則可通過有目的、有針對(duì)性地控制計(jì)算機(jī)對(duì)用戶反應(yīng)的處理及給予用戶的反饋,對(duì)用戶的認(rèn)知和技能進(jìn)行干預(yù)。

  例如,2014年GalnaB.等人研發(fā)的基于MicrosoftKinect平臺(tái)的幫助帕金森患者進(jìn)行姿勢(shì)步態(tài)恢復(fù)的體感游戲(設(shè)計(jì)草圖見圖3)。研究者設(shè)置了12個(gè)不同難度級(jí)別的,多方向性抓握和邁步任務(wù),來訓(xùn)練用戶控制姿勢(shì)步態(tài)的技能。比如用戶看到的是圖3這個(gè)界面,則會(huì)做出伸手的行為;此行為通過傳感器傳輸給計(jì)算機(jī);計(jì)算機(jī)接受指令后,進(jìn)行信息處理:用戶是否夠得著位于左側(cè)的蘋果;然后給出反饋:若能,則蘋果消失,并在右下角的成就柱增加一分。如是,研究者便引導(dǎo)用戶完成了一個(gè)規(guī)定動(dòng)作。

  在心理治療領(lǐng)域,意大利臨床心理學(xué)家Riva認(rèn)為,當(dāng)事人的改變往往發(fā)生在對(duì)特定的事件和行為強(qiáng)烈聚焦之后。通過對(duì)事件和行為的再探索,使當(dāng)事人在知覺上進(jìn)行重新組織。

  Safran和Greenberg指出所有心理學(xué)流派的療法莫過于兩種模式:自下而上和自上而下。前者從情感經(jīng)驗(yàn)開始,最終導(dǎo)向行為和概念層面的改變;后者從探索和挑戰(zhàn)潛在的信念和規(guī)條入手,然后導(dǎo)向情感體驗(yàn)和行為計(jì)劃。這兩種模式都需要集中的感官輸入,這就是電子游戲與心理治療的交叉點(diǎn)。電子游戲同時(shí)能為患者提供視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多維感官輸入,幫助患者快速強(qiáng)烈地聚焦于特定事件和行為中。

  二、體感游戲和VR游戲是兩大利器

  目前,電子游戲廣泛應(yīng)用于輔助精神疾病治療、康復(fù)治療、感染疾病、神經(jīng)系統(tǒng)疾病、緩解疼痛、性功能障礙(王然etal.,2013)。值得注意的是,電子游戲輔助療法,并沒有否定傳統(tǒng)療法,而是利用電子游戲的特點(diǎn)對(duì)傳統(tǒng)療法進(jìn)行輔助和優(yōu)化。

  電子游戲具有交互性和模擬性兩大特征。交互性指的是人與電子設(shè)備之間通過輸入輸出設(shè)備進(jìn)行的聯(lián)系和反饋,模擬性指對(duì)現(xiàn)實(shí)世界或思維世界的模擬。電子游戲設(shè)計(jì)者不斷追求更自然的人機(jī)交互和更立體逼真的模擬。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,在傳統(tǒng)電子游戲的基礎(chǔ)之上,產(chǎn)生了體感游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲(后文簡(jiǎn)稱VR游戲)。

  體感游戲,是將體感技術(shù)運(yùn)用于電子游戲產(chǎn)生的一種新型游戲。體感技術(shù)是由機(jī)器通過感應(yīng)器對(duì)用戶的動(dòng)作進(jìn)行辨識(shí)、解析,并按照預(yù)定感測(cè)模式作出反饋的人機(jī)交互技術(shù)(徐云&季靈芝,2016)。運(yùn)用此技術(shù),用戶可通過肢體動(dòng)作操控游戲。體感游戲采用“自然用戶界面”,超越了傳統(tǒng)鼠標(biāo)和鍵盤與計(jì)算機(jī),大大提高了用戶的置入感和沉浸感(劉艷虹,雷顯梅,&胡曉毅,2015)。

  同時(shí),體感游戲能增強(qiáng)用戶能量消耗,相比于傳統(tǒng)久坐游戲,更利于健康促進(jìn)(王俊杰etal.,2014)。目前國(guó)際知名的體感游戲平臺(tái)主要有Wii(日本任天堂公司)、PlayStation(日本索尼公司)、Xbox360(美國(guó)微軟公司),國(guó)內(nèi)有Idong(中國(guó)愛動(dòng))。

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR),是目前應(yīng)用于輔助疾病治療的另一種人機(jī)交互技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)(王亨,卓子寒,唐勁天,&王然,2013)。將計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成的三維數(shù)字模型,編制到計(jì)算機(jī)中創(chuàng)建逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使用戶在感知上產(chǎn)生一種沉浸的感覺。這就是VR的沉浸感(Immersion)或臨場(chǎng)參與感(Presence)?;谂R場(chǎng)感,用戶可以體驗(yàn)不同的身份,探索不同形式的自我。

  傳統(tǒng)電子游戲中,用戶主要介入視覺和思維;而在VR技術(shù)中,用戶以整個(gè)生物個(gè)體的形式都沉浸于虛擬環(huán)境中,因此其視覺想象能得到充分的調(diào)動(dòng),意識(shí)和情感將被充分激發(fā)和表達(dá)(柳菁,2008)。

  雖然VR在游戲領(lǐng)域的發(fā)展仍受制于VR設(shè)備成本過高、受眾群體有限、缺乏VR核心游戲等因素(溫才健&曹克亮,2016),但國(guó)內(nèi)外已有不少利用VR技術(shù)輔助疾病治療的嘗試。如VR技術(shù)應(yīng)用于心理治療已有二十余年,在治療恐怖癥(恐懼癥)、注意缺陷障礙、精神分裂癥、厭食癥、男性性功能障礙、緩解疼痛等方面,都取得了豐富的成果(李濤,2005)。下面將結(jié)合應(yīng)用實(shí)例闡述電子游戲如何對(duì)傳統(tǒng)治療法進(jìn)行輔助和優(yōu)化。

  有些疾病,運(yùn)用傳統(tǒng)的診斷方法,或治療方法難以達(dá)到理想的效果,而電子游戲則表現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)。如自閉癥,其中一個(gè)臨床表現(xiàn)為社會(huì)交往障礙,在現(xiàn)實(shí)生活中,患者通常難以理解人類的面部表情。2005年,英國(guó)一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),合作性虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境在合作性虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,超過90%被試者能準(zhǔn)確辨認(rèn)虛擬環(huán)境中的人類表情(Cheng,Y.,Moore,D.,Mcgrath,P.,&Fan,Y.,2005)。

  又如精神分裂癥的診斷,研究發(fā)現(xiàn),認(rèn)知上的不連貫性會(huì)導(dǎo)致精神分裂癥患者對(duì)事物的曲解,進(jìn)而產(chǎn)生錯(cuò)誤的判斷,例如認(rèn)為樹是藍(lán)色的,狗會(huì)發(fā)出牛的叫聲等等,而這種錯(cuò)誤的認(rèn)知通常不容易被發(fā)覺(Riva,G.,2003)。以色列研究人員開始利用虛擬的視覺游戲,幫助患者盡早診斷出這種病癥。戴上研究者設(shè)計(jì)的專用眼鏡后,就會(huì)感受到一種不同于周圍環(huán)境的三維視覺效果。真實(shí)環(huán)境中的事物被賦予了三維的聲音、色彩和方位,從而很容易分辨出認(rèn)知不連貫者。結(jié)果顯示能夠正確預(yù)測(cè)出85%的精神分裂癥患者(Sorkin,A.,Weinshall,D.,Modai,I.,&Peled,2006)。

  三、相對(duì)于傳統(tǒng)療法的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)

  電子游戲輔助疾病治療,對(duì)傳統(tǒng)療法的優(yōu)化作用表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

  1、提高效率、增強(qiáng)效果

  例如,恐懼癥的常用治療方法是“滿灌療法”又名“暴露療法”或“沖擊療法”。亞特蘭大埃默里大學(xué)醫(yī)學(xué)院的Rothbaum指出,恐懼癥的產(chǎn)生主要是出于對(duì)某些恐懼的記憶即通過激活患者的恐懼,然后在其所處的憂慮狀態(tài)下消除它。傳統(tǒng)的“滿灌療法”中,醫(yī)師通過口述,引導(dǎo)患者通過想象進(jìn)入令自己恐懼的情境。但這種方法受到醫(yī)師和患者雙方因素的制約,有很大的不確定性。而利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的“臨場(chǎng)感”,則患者則能直接進(jìn)入安全可控的計(jì)算機(jī)模擬的情境中。

  2、增強(qiáng)趣味性、強(qiáng)化動(dòng)機(jī)

  很多疾病治療的過程較漫長(zhǎng),且枯燥乏味,而電子游戲具備多感官的刺激方式,能夠激發(fā)用戶的興趣。游戲中設(shè)置的獎(jiǎng)懲規(guī)則和個(gè)性化、多樣化、層層遞進(jìn)的游戲內(nèi)容能夠強(qiáng)化和維持用戶的興趣和動(dòng)機(jī)。且傳統(tǒng)療法中,醫(yī)師主動(dòng)、患者被動(dòng)的主客關(guān)系,而電子游戲則以用戶為主導(dǎo),能夠有效增強(qiáng)用戶的主動(dòng)動(dòng)機(jī)。比如,Sun對(duì)26位老年人進(jìn)行了6周控制實(shí)驗(yàn),結(jié)果表明,老年人借助體感交互游戲進(jìn)行自發(fā)的身體康復(fù)鍛煉時(shí),總鍛煉時(shí)長(zhǎng)是在醫(yī)護(hù)人員監(jiān)督下進(jìn)行身體康復(fù)鍛煉的時(shí)長(zhǎng)的3倍多,可見,體感游戲比傳統(tǒng)康復(fù)更能讓老年人有更強(qiáng)烈的欲望和動(dòng)機(jī)進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練。

  3、減輕病痛

  Hoffman等研究發(fā)現(xiàn)VR能夠有效幫助患者沉浸于虛擬世界,達(dá)到緩解疼痛的效果。在其一項(xiàng)研究中,讓兩病人分別在以下3種情況下接受牙科治療:(1)用虛擬現(xiàn)實(shí)分散注意,(2)看電影,(3)什么都不用。病人1在看電影時(shí)和什么都沒用時(shí)疼痛度最高,虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)疼痛度輕微。病人2報(bào)告在看電影時(shí)疼痛輕微,什么都沒用時(shí)疼痛度輕微到中等,虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)基本沒感到疼痛。從該研究有限的樣本中,可以看到VR通過轉(zhuǎn)移患者的注意力來減輕病痛的效果。

  此外,研究發(fā)現(xiàn)運(yùn)用VR進(jìn)行身體內(nèi)部疾患的診斷能夠提高確診率,同時(shí)減輕患者的痛苦。1999年3月報(bào)道,美國(guó)明尼蘇達(dá)州梅奧診所將電子游戲應(yīng)用于結(jié)腸癌診斷,使醫(yī)生可仿佛身臨其境地在結(jié)腸中“穿行”,尋找腫瘤或息肉部位。新技術(shù)還可將結(jié)腸圖像局部放大,以便對(duì)細(xì)小部位進(jìn)行研究,將其“切開”,露出腸壁,讓醫(yī)生作更好地檢查。通過對(duì)70名患者的研究發(fā)現(xiàn),利用VR技術(shù)進(jìn)行檢查要精確得多。整個(gè)掃描過程所需時(shí)間不到2min,病人無需保持鎮(zhèn)靜狀態(tài)。而使用最普遍的驗(yàn)血方法,患者不僅要承受一定的痛苦,且確診率不到50%(RoysterAPetal.,1997)。可見,通過VR技術(shù)對(duì)患病實(shí)況的模擬,醫(yī)生的診斷更直接、直觀,同時(shí)醫(yī)生診斷的過程在現(xiàn)實(shí)中并不會(huì)對(duì)患者造成任何實(shí)質(zhì)性痛苦。

  4、保護(hù)隱私,更易接受

  強(qiáng)迫癥的經(jīng)典療法是認(rèn)知行為療法,包括“思維阻斷法”和“暴露反應(yīng)預(yù)防”,須由醫(yī)師進(jìn)行多次干預(yù)。思維阻斷法是在患者反復(fù)出現(xiàn)強(qiáng)迫思維時(shí)通過轉(zhuǎn)移注意力或施加外部控制,比如利用設(shè)置鬧鐘鈴聲,來阻斷強(qiáng)迫思維。暴露反應(yīng)預(yù)防是在治療師的指導(dǎo)下,鼓勵(lì)患者逐步面對(duì)和接受可引起強(qiáng)迫思維的各個(gè)情境。比如患者很怕臟必須反復(fù)洗手以確保自己不會(huì)得病,他就需要在幾次治療中逐步接觸自己的汗水、鞋底、公共廁所的門把手等而不洗手,而患者并未因此得病,強(qiáng)迫癥狀伴隨的焦慮將在多次治療后緩解直至消退。

  英國(guó)精神病學(xué)研究所經(jīng)過多年的臨床隨機(jī)對(duì)照實(shí)驗(yàn)和開放研究,開發(fā)了強(qiáng)迫癥的行為療法程序OCFighter,一種自助式治療的程序。它采用的交互式電話語音應(yīng)答形式(IVR-OCFighter)得到了廣泛的測(cè)試與好評(píng)。該形式給患者提供了參與治療的自主權(quán),為患者提供持續(xù)的幫助和監(jiān)督。許多用戶都極其信任OCFighter,因?yàn)樗鼫p少了患者的羞恥感。研究證明OCFighter有明顯療效(Tumur,I.etal.,2007)。

  四、電子游戲輔助疾病治療的應(yīng)用效果

  可以看到電子游戲在各種疾病的診斷、治療中都進(jìn)行了不少的應(yīng)用嘗試。已有的應(yīng)用效果研究中既有商業(yè)游戲,也有研究者自行開發(fā)的游戲。絕大多數(shù)的研究都通過實(shí)證研究,證明了電子游戲輔助疾病治療不同程度的效用。但由于不同的研究評(píng)估工具多樣化、干預(yù)時(shí)間長(zhǎng)短不一、干預(yù)活動(dòng)安排具有靈活性,因此很難進(jìn)行比較。少數(shù)研究者則通過綜述和元分析(Meta-analysis)的方法嘗試整合針對(duì)同一疾病的不同研究的結(jié)果。

  LohseK.等人于2013年4月以“視頻游戲(videogame)”、“虛擬現(xiàn)實(shí)(virtualreality)”和“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmentedreality)”為關(guān)鍵詞對(duì)Medline(美國(guó)國(guó)立醫(yī)學(xué)圖書館),CINAHL(護(hù)理學(xué)數(shù)據(jù)庫)等國(guó)際主要的醫(yī)學(xué)、護(hù)理學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)數(shù)據(jù)庫中進(jìn)行文獻(xiàn)搜索,共搜索到4512篇相關(guān)英文文獻(xiàn)(不含重復(fù)發(fā)表的文獻(xiàn))。接著他們篩選出26篇VR應(yīng)用于成人中風(fēng)后康復(fù)治療的實(shí)證研究文獻(xiàn),進(jìn)行系統(tǒng)化的綜述和元分析(Meta-analysis)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)VR療法在身體功能(BodyFunction)和體力活動(dòng)(PhysicalActivityOutcome)具有優(yōu)于傳統(tǒng)療法的顯著效果(總體效應(yīng)量(effectsize)分別為0.48和0.56)。研究還發(fā)現(xiàn),使用VR技術(shù)與體感游戲輔助康復(fù)治療的效果沒有顯著差異(P=0.66)

  LiJ.等人則用類似的方法步驟對(duì)2013年5月以前的電子游戲應(yīng)用于抑郁癥治療的8篇文獻(xiàn)進(jìn)行了系統(tǒng)化綜述和元分析。發(fā)現(xiàn)電子游戲?qū)σ钟舭Y治療具有中等程度的效果(d=0.47)。

  雖然據(jù)Lohse和LiJ.的研究,都證明了電子游戲輔助疾病治療的效用。但是兩人都指出,目前關(guān)于應(yīng)用效果的研究,具有以下局限性:(1)研究的樣本量普遍較?。?)缺乏對(duì)電子游戲輔助疾病治療的長(zhǎng)期效果研究數(shù)據(jù)(3)很多研究缺少對(duì)如何應(yīng)用電子游戲進(jìn)行干預(yù)的細(xì)節(jié)描述(4)樣本數(shù)量較小而難以進(jìn)行嚴(yán)格的變量控制(5)缺乏對(duì)被試動(dòng)機(jī)水平的考量。因此在應(yīng)用效果研究方面,需要更大規(guī)模、更長(zhǎng)周期、更科學(xué)細(xì)致、更深入的研究。

  另外,電子游戲應(yīng)用于輔助疾病治療仍處于起步階段,雖然目前已取得了較多的進(jìn)展,仍然存在一些問題或局限性,這些問題一方面來源于對(duì)電子游戲自身帶來的副作用,或是不當(dāng)或過度操縱游戲引起的身心健康問題;另一方面則為電子游戲發(fā)展的階段性局限問題。

  《大眾媒體文化心理》(PsychologyofPopularMediaCulture)出版的對(duì)新加坡3034名兒童和青少年研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),電子媒體確實(shí)可提高視覺注意力,但損害了持續(xù)注意困難或枯燥任務(wù)的能力,這或帶來更多的后續(xù)問題(Gentile,2012)。電子游戲中過度的勝利會(huì)刺激雄激素分泌,或會(huì)造成激素分泌不平衡、免疫力下降等健康問題。電子游戲輔助疾病治療目前仍處于起步階段,受技術(shù)限制,目前適用的疾病非常有限;另外由于需要使用的較高成本的設(shè)備,限制了該療法的普及。

  階段性局限,隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展,終將逐步得到解決;電子游戲本身或其使用相關(guān)的問題,也并非不可控,需要在研究電子游戲?qū)θ梭w各系統(tǒng)機(jī)制的基礎(chǔ)上,針對(duì)性的進(jìn)行監(jiān)控和調(diào)整,而這是目前的研究空白。

  五、小結(jié)

  目前,已有大量電子游戲輔助疾病治療相關(guān)的應(yīng)用,其實(shí)質(zhì)是對(duì)傳統(tǒng)療法的輔助和優(yōu)化,而非否定。很多研究已證明了一定程度上,電子游戲的介入相比于傳統(tǒng)療法有更優(yōu)的效果,但未來仍需范圍更廣、周期更長(zhǎng)、更科學(xué)精細(xì)和深入的應(yīng)用效果研究,才可得出更具說服力的結(jié)論。同時(shí)電子游戲輔助疾病治療因其自身及所處的發(fā)展階段,難以避免會(huì)存在一些問題和局限性,但隨著科技的進(jìn)步和研究的深入,這些問題都將能逐步得到解決。

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