昨天,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了最新版的《國際疾病分類》草案,而這次的分類中,WHO首次將“游戲障礙”(又稱“游戲成癮”)列入了分類當(dāng)中,并將“游戲障礙”定義為:
對一種游戲(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動(dòng)都須讓位于游戲,即使出現(xiàn)負(fù)面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。
該游戲行為模式必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致對個(gè)人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大損害,并明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。
電子游戲讓我長時(shí)間沉浸在電子屏幕前混沌困乏無力,導(dǎo)致我很難看得下任何文字。這兩種刺激對比之下,文字似乎太過于乏味了,而游戲的刺激豐富而且生動(dòng)。
于是我下定決心,結(jié)合這幾年的一些思考和學(xué)的心理知識,對“游戲成癮”這件事一探究竟。
為什么游戲讓我感覺愉悅又焦慮?
為什么無法戒除擺脫游戲?
為什么無法控制游戲和生活的平衡?
游戲中成癮的心理動(dòng)力
游戲中的財(cái)富累計(jì)系統(tǒng)
幾乎無論哪個(gè)游戲都有財(cái)富累計(jì)系統(tǒng),包括物品的拾取,裝備的升級,等級的累計(jì)......概括起來象征一種從無到有的過程,就算現(xiàn)實(shí)一窮二白你也能在游戲中體會到“豐富充實(shí)”的感覺。
這種感覺,對于囤積性格的游戲人來說無疑是福音。幾乎每個(gè)游戲都有些不喜愛競技戰(zhàn)斗,而是去收集各種各樣物品,收集角色,收集各種支線任務(wù)等的狂熱收集者。
心理學(xué)家弗洛姆曾在他的著作中寫到:通過收集各種各樣的東西囤積者體驗(yàn)占有的控制感,這種被控制的感覺被體會為是安全的。
于是這能給一個(gè)人的內(nèi)心獲得足夠多的安全感——我的游戲世界,只有我有鑰匙去打開,而且我想什么時(shí)候打開就什么時(shí)候打開,那個(gè)豐富而且足以令我自豪的寶藏。
輸贏對于持續(xù)游戲的動(dòng)力機(jī)制
有一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,游戲的競技中無論是輸還是贏,都會成為促使你繼續(xù)游戲的動(dòng)機(jī),直到你沒辦法體會到贏的有什么感覺,或者失敗的體驗(yàn)太強(qiáng)烈而帶著憤怒離開。
當(dāng)你在游戲中贏的時(shí)候,你會體驗(yàn)到自己是被認(rèn)可的,被隊(duì)友需要的,有價(jià)值的而去持續(xù)維持這種感覺更加努力的投身游戲中。
在現(xiàn)實(shí)中可能內(nèi)向或者暫時(shí)還沒有獲取價(jià)值的途徑,導(dǎo)致這種體驗(yàn)無法被抗拒。
人都是有自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)需要的——人本主義心理學(xué)家馬斯洛曾在他的“需要層次理論”中提到。
但游戲中的失敗為什么也會讓人更加愿意持續(xù)游戲呢?這里使用“愿意”可能不太妥當(dāng),更準(zhǔn)確的說,這時(shí)候游戲者可能處于一種“被迫卷入”的狀態(tài)。
失敗的體驗(yàn)喚起了游戲者價(jià)值被否定的羞恥感,于是帶著憤怒和不甘心去推翻這一“論斷”。然后就進(jìn)入了贏游戲的循環(huán)。
所以當(dāng)你因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的困窘,刻意代入自身價(jià)值去玩游戲的時(shí)候,就很容易陷入無法自拔的泥淖。
游戲中快速價(jià)值系統(tǒng)的固著,致令部分適應(yīng)現(xiàn)實(shí)價(jià)值的社會功能趨于喪失。
游戲里面你做了什么就能獲得相應(yīng)的回饋,可以快速得到反饋。
而現(xiàn)實(shí)社會中取得社會價(jià)值往往反饋時(shí)間長,而且不是簡單的一一對應(yīng)。就好比你想考取某高校,多少個(gè)日夜枯燥乏味的努力,結(jié)果可能還是不可預(yù)知的。
相比之下,游戲失敗了,馬上就能重來,再不濟(jì)RMB總能獲取快捷穩(wěn)定通道。而且游戲中失敗的代價(jià)不會太大——只是損失等級、排名或者虛擬貨幣等,而且可以重來。
這種快速價(jià)值系統(tǒng)的適應(yīng),也就是游戲提供了你可以看見付出——回報(bào)的機(jī)制。
所以你更加愿意投身這種“產(chǎn)生饑餓——立即回應(yīng)”的循環(huán)里面不斷體驗(yàn)滿足感。
但這種滿足感的獲取會讓你因此受困:長期下來游戲材料就成了替代現(xiàn)實(shí)生活的填充,你的生活材料慢慢開始圍繞著這部分來進(jìn)行——游戲資訊、游戲直播、關(guān)注游戲近期的活動(dòng)。
由于長時(shí)間投身游戲里面,缺乏對現(xiàn)實(shí)生活的參與導(dǎo)致了部分現(xiàn)實(shí)生活功能的喪失,因此在現(xiàn)實(shí)生活中面臨著更加困窘弱和弱小的自己,令你更加想要回到游戲里面體驗(yàn)“強(qiáng)大”。
競技中的戰(zhàn)勝感=攻擊釋放的轉(zhuǎn)移
大部分熱門游戲都是玩家和其他玩家比拼的游戲模式。
競技游戲,玩家與玩家之間競爭的游戲,引發(fā)了攀比,如前面所說——在這種快速價(jià)值通道里面,以及游戲的替代社交中,產(chǎn)生的羞恥錯(cuò)位容易使人蒙蔽心智,通過依賴于快速價(jià)值通道獲得戰(zhàn)勝別人無所不能的全能感。
假性的滿足了對現(xiàn)實(shí)中弱小卑微形象的修正,釋放在現(xiàn)實(shí)中無法表現(xiàn)比別人更加優(yōu)越的攻擊,免于心理的不平衡。然后每當(dāng)這種感覺出現(xiàn)的時(shí)候就會習(xí)慣于求助這種方式了。
游戲社交對現(xiàn)實(shí)社交挫敗的替代補(bǔ)足
很多游戲比較精明,一進(jìn)到游戲就給你派發(fā)一個(gè)社交任務(wù):添加幾個(gè)好友,加一個(gè)幫派/社群/公會類似的小團(tuán)體,以便你盡快在游戲里面開始你的“社交”。
這種游戲廠商在我覺得實(shí)在是太精明。因?yàn)橐粋€(gè)游戲要使一個(gè)人對它的興趣維持得下去一定是以游戲里面的社交為核心。
這么說一點(diǎn)都不過分。
心理咨詢界有句話是這么說的:一切心理問題都是人際關(guān)系的問題。
人無法在這世界上脫離關(guān)系而存在,在這個(gè)世界上你需要面對兩個(gè)問題,一個(gè)是你和自己的關(guān)系,一個(gè)是你和別人的關(guān)系。
一個(gè)社交生活足夠豐富的人,更加愿意去以自己認(rèn)可的現(xiàn)實(shí)角色去進(jìn)行實(shí)地社交;
而游戲中帶有面具,偽裝,肆意修改,可以付出“努力”進(jìn)行快速變換游戲社交里個(gè)人形象的機(jī)制,完美的讓個(gè)人形象獲得“重生”。
游戲者可以用游戲里一個(gè)自己特別喜歡的形象角色來得以寄托,然后十分愿意把這個(gè)分享給朋友,企圖通過游戲里比較完美和自我認(rèn)可度高的角色被現(xiàn)實(shí)社交環(huán)境所接納。
所以會更加努力得去修繕這個(gè)角色形象,排名段位更高,服裝更美,皮膚時(shí)裝更多更時(shí)髦,更加愿意花錢去維持,令你產(chǎn)生高自我價(jià)值感的社交形象,它已經(jīng)以假亂真般的成為了“真實(shí)生活”。
騰訊開發(fā)的游戲雖然總是慢人一步,或者說有模仿抄襲之嫌,實(shí)在不行就代理或者收購它。但是騰訊總能成為游戲里贏家,它旗下的產(chǎn)品永遠(yuǎn)是游戲界里的常青藤,永遠(yuǎn)是玩家砸錢最多的。
因?yàn)轵v訊的游戲都和社交系統(tǒng)掛鉤起來。而騰訊掌握了中國最多數(shù)的通訊軟件用戶,微信QQ,無論是老中青少的群體都是最多數(shù)。
前段時(shí)間特別流行的《王者榮耀》,如果沒有微信好友的社交系統(tǒng)支撐我怕沒有這么高的粘著性。
《英雄聯(lián)盟》的社交系統(tǒng)雖然不發(fā)達(dá)但是這種已經(jīng)是現(xiàn)象級的游戲,這幾年,已經(jīng)成了幾乎是大學(xué)男生群體的集體娛樂之一了。如果你不會玩似乎少了一部分真實(shí)社交的談資。
我們其實(shí)都從游戲中獲益
說完了為什么上癮,先別急著就一腳踢開它了。
其實(shí)某種程度上游戲使我們成為——“現(xiàn)實(shí)迫害的受益者”。
所以有些人會說,“我憑本事玩的游戲,不殺不搶不偷天天就很開心,你憑什么說我游戲成癮是種???”。
在某種程度上,能在二者中找到平衡而不為此焦慮,說明你大概已經(jīng)認(rèn)同了自己的社會身份,能分清主次現(xiàn)實(shí)虛擬。
又或者能夠通過游戲融入當(dāng)前社會語言表達(dá)價(jià)值的體系中。所以可以左上角繼續(xù)玩游戲。
游戲本身不是癥結(jié)所在,而且游戲承擔(dān)了部分日常攻擊性表達(dá)的途徑——減少社會犯罪(攻擊指向他人),或者抑郁精神分裂(攻擊指向自身)還是發(fā)揮了很大作用的。
游戲成癮如何拯救我自己
一個(gè)前提——你是否游戲熱愛者。
如果是。
那么通過你的汗水付出和堅(jiān)持不懈,游戲里的佼佼者一樣可以通過成為電競選手或游戲主播等相關(guān)行業(yè)來完成自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。
這里你的癡迷程度就是敬業(yè)。
如果不是。
只當(dāng)做一個(gè)娛樂消遣,那么就得考慮如何與游戲平衡相處了。這不是一件簡單的事情,沒有一二三四的步驟說明,因?yàn)檫@是你的人生,沒有誰的人生按照步驟來就會收獲精彩。
但一個(gè)大致的方向是:勇敢的回歸現(xiàn)實(shí),尋找到你的價(jià)值,尋找你是誰,當(dāng)你對自己要融入社會的形象清晰的時(shí)候,就不會輕易附著在某些外物上,重要的是你是你自己。‘
就像JJ林俊杰,能唱歌又能寫詞而且唱功在歌壇還算拔尖的,出道之前卻就已經(jīng)是《DOTA1》、《WAR3》的資深玩家。
直到如今也還坦誠自己仍是游戲迷,兼顧著游戲與事業(yè),偶爾還出沒于直播平臺打《守望先鋒》、《DOTA》和《絕地求生》。
鹽酸帕羅西汀片,適應(yīng)癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應(yīng)性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒?dòng)缺乏興趣和愉悅感、食欲減退。 治療強(qiáng)迫性神經(jīng)癥。常見的強(qiáng)迫癥狀:感受反復(fù)和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動(dòng)或想象、從而導(dǎo)致重復(fù)的行為或心理活動(dòng)。 治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。 治療社交恐怖癥/
健客價(jià): ¥54抑郁發(fā)作,強(qiáng)迫癥,精神性貪食癥,可作為心理治療的補(bǔ)充,用于減少貪食和導(dǎo)瀉行為。
健客價(jià): ¥22抑郁發(fā)作、強(qiáng)迫癥、神經(jīng)性貪食癥,可作為心理治療的補(bǔ)充用于減少貪食和導(dǎo)瀉行為。
健客價(jià): ¥220本品用于治療衰老期心理行為障礙(如警覺性和記憶力喪失、頭暈、耳鳴時(shí)間與空間定向力障礙、失眠)。也可用于急性腦血管病及腦外傷綜合征。 眼科方面:可用于治療缺血性視網(wǎng)膜疾病。耳、鼻、喉科治療方面,可用于治療耳蝸前庭疾病。
健客價(jià): ¥39治療各種類型的抑郁,包括伴有焦慮的抑郁癥反應(yīng)性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力,睡眠障礙,對日?;顒?dòng)缺乏興趣和愉悅感,食欲減退。治療強(qiáng)迫性神經(jīng)癥。常見的強(qiáng)迫癥:感受反復(fù)和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動(dòng)或想象,從而導(dǎo)致重復(fù)的行為或心理活動(dòng)。治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸,出汗,氣短,胸痛,惡心,麻刺感和瀕死感。治療社交恐怖癥社交焦慮癥常見的社交焦慮的癥狀:心悸,出汗,氣短
健客價(jià): ¥75本品用于治療衰老期心理行為障礙(如警覺性和記憶力喪失、頭暈、耳鳴時(shí)間與空間定向力障礙、失眠。也可用于急性腦血管病及腦外傷綜合征。 眼科方面:可用于治療缺血性視網(wǎng)膜疾病。耳、鼻、喉科治療方面,可用于治療耳蝸前庭疾病。
健客價(jià): ¥68鹽酸帕羅西汀片,適應(yīng)癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應(yīng)性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒?dòng)缺乏興趣和愉悅感、食欲減退。治療強(qiáng)迫性神經(jīng)癥。常見的強(qiáng)迫癥狀:感受反復(fù)和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動(dòng)或想象、從而導(dǎo)致重復(fù)的行為或心理活動(dòng)。治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。治療社交恐怖癥/社交焦慮癥。常見
健客價(jià): ¥51鹽酸帕羅西汀片: 鹽酸帕羅西汀片,適應(yīng)癥為治療各種類型的抑郁癥,包括伴有焦慮的抑郁癥及反應(yīng)性抑郁癥。常見的抑郁癥狀:乏力、睡眠障礙、對日?;顒?dòng)缺乏興趣和愉悅感、食欲減退。 治療強(qiáng)迫性神經(jīng)癥。常見的強(qiáng)迫癥狀:感受反復(fù)和持續(xù)的可引起明顯焦慮的思想、沖動(dòng)或想象、從而導(dǎo)致重復(fù)的行為或心理活動(dòng)。 治療伴有或不伴有廣場恐怖的驚恐障礙。常見的驚恐發(fā)作癥狀:心悸、出汗、氣短、胸痛、惡心、麻刺感和瀕死感。 治療
健客價(jià): ¥599