運用體感游戲?qū)?a name="InnerLinkKeyWord" href="http://www.coldnoir.com/jsbpd/jsjb/gdzb/" target="_blank">自閉癥兒童的干預(yù)研究
1.體感游戲的平臺
體感游戲的實施離不開支持體感游戲運行的平臺。目前,常用的體感設(shè)備主要有任天堂公司于2006年創(chuàng)建的“Wii”、日本索尼公司于2010年發(fā)布的“PlayStationMove”和微軟公司于2010年開發(fā)的“Ki-nect”。
2.體感游戲的內(nèi)容
已有研究中的體感游戲既有商業(yè)游戲,也有研究者自行設(shè)計開發(fā)的游戲,游戲內(nèi)容涉及球類運動、體育運動、跳舞、探險等多個方面的內(nèi)容??傮w而言,游戲內(nèi)容的設(shè)計具有以下特點:
(1)任務(wù)簡單。
(2)時程較短。
(3)循序漸進。
(4)內(nèi)容豐富。
(5)可自定義設(shè)計。
3.體感游戲的干預(yù)實施
運用體感游戲?qū)?a name="InnerLinkKeyWord" href="http://www.coldnoir.com/ekpd/" target="_blank">自閉癥兒童實施干預(yù)的每一個環(huán)節(jié),都直接影響干預(yù)目標(biāo)的達成。雖然相關(guān)研究各有特色,而總體上呈現(xiàn)以下特征:
(1)評估工具多樣化。
(2)干預(yù)時間長短不一。
(3)靈活安排干預(yù)活動。
(4)有效使用強化物。
4.體感游戲的干預(yù)效果
自體感游戲進入大眾視野以來,越來越多的研究者將體感游戲運用于自閉癥兒童的教育干預(yù)。已有研究聚焦于改善自閉癥兒童的動作(如平衡感、視覺動作協(xié)調(diào))、認(rèn)知(如模仿能力、身體圖示意識)和社會(如注意、情緒、同伴交往)等方面的技能,總體干預(yù)效果積極。
啟示
1.設(shè)計多樣化、多模式和多種難度水平的體感游戲內(nèi)容。多樣化、多模式和多種難度水平的游戲內(nèi)容設(shè)計是一種發(fā)展趨勢。
2.重視體感游戲干預(yù)研究的信度與效度。信度可以反映研究結(jié)果的可靠性,效度可以反映研究結(jié)果的有效性。
3.充分關(guān)注開展體感游戲面臨的挑戰(zhàn)。雖然體感游戲以其巨大的潛力具有推廣使用的價值,但是在教育應(yīng)用中,它也面臨一些挑戰(zhàn)。比如,體感游戲需要有相應(yīng)的硬件(如體感設(shè)備、投影設(shè)備、高配置的計算機等)和系統(tǒng)軟件(動作捕捉系統(tǒng)、游戲程序等)的支持,且需要專業(yè)人員進行設(shè)備調(diào)試,而資金和技術(shù)知識的缺乏也會導(dǎo)致體感游戲的推廣受限。